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鉄拳タッグトーナメント2 体験会参加。リリの服が脱げたりアイマスとのコラボも??



「鉄拳TAG2」ロゴ_convert_20120831180725

9月13日にバンダイナムコゲームスより発売のPS3/Xbox360用ソフト『鉄拳タッグトーナメント2』の体験会に参加してきた。

若かりし頃はバーチャファイターシリーズにハマってて鉄拳シリーズほとんどやっていないのですよ。

PS3で発売された鉄拳5DRのグラフィックスがとても綺麗だったので(女の子キャラ目当て)発売当時に買って遊んだくらい。

もう何年も前の話ですから、技コマンドなど覚えているはずもないw

鉄拳タッグトーナメント2公式サイト

ということでバンダイナムコ本社で行われた体験会はプロジェクトディレクターの原田勝弘氏のプレゼンでスタート。

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自己紹介の写真がヴァルハラゲームスタジオの板垣伴信氏www

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原田氏は見た目こそちょっと怖そうな印象を受けますが、

この写真のようなユーモアを織り交ぜながら軽妙なトークを展開し、人を惹きつけるとても魅力的な人物ですね。

で、昔は原田氏と板垣氏は犬猿の仲と言われていたけど、今は良好な関係のようですね。

その辺の詳細はファミ通のこちらを。

板垣伴信×原田勝弘 奇跡の対談(前編)
板垣伴信×原田勝弘 奇跡の対談(中編)
板垣伴信×原田勝弘 奇跡の対談(後編)




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世界的に人気あるんでっせ~ってのを紹介。

家庭用と業務用でこうも差があるのは興味深い。日本でもアーケードならではのゲーマーコミュニティがあるもんな。

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今、内戦が激化しているシリアでも安全な地域では普通に遊ばれているそうです。

見た瞬間に気が付いたよ!

日本がねええw

ということで。

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ゲームモードは「アーケード」、「ゴーストバトル」、「プラクティス」、「タイムアタック」、「サバイバル」。

個人的にはもう一つ何か斬新なモードがあればいいな、と思いました。

だってほら、鉄拳6でアクションゲーム入れちゃうような開発チームだからさ。


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過去に出演していたキャラクターも登場。

キャラカスタマイズが充実しているので、女の子キャラにエロいコスプレさせることも可能。

で、開発の方に鉄拳ストーリーにおける本作のポジションや時系列を聞いたのですが、

この作品は完全に外伝で、各キャラのエンディングもほとんどがシリアスというよりコメディな方向性で、

キャラクターの意外な一面などを楽しんでもらえれば、とのこと。


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一人ひとりのエンディングムービーにかなり力を入れているということで見応えがありそうですな。

エンディングは50人以上のキャラをクリアしないと全部見ることができない、という苦行は本作では無しです。

モード「ゴーストバトル」ではバトルに勝利すると次の対戦相手の選択肢が表示されるのですが、

稀にゴールドに輝く選択肢が現われ、それを選んで対戦に勝利するとランダムで複数のムービーがアンロックされました。

このムービーはキャラエンディング以外にも鉄拳1,2,3といった過去作品の映像も収録されていました。

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オンラインはこれまでのマッチングを改善し、ソウルキャリバーⅤチームの協力も得て

キャリバーでの良かった点や改善点を考慮し改良していることで

同レベル帯でのマッチング検索ができるので初心者も上級者もそれぞれの実力に合わせた対戦を

気軽にできるように工夫がされているとのこと。

また、ロビーでチャットができたり、マッチング待機中も退屈させないようにプラクティスで遊べるのは良かったと思います。

これからさらにバージョンアップしていくようですよ。

オンラインプラクティス01

オンラインプラクティス02


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ゲームモードでの物足りない点はこのモードがカバーしてた。

「ファイトラボ」はコンボットと呼ばれるヒューマノイドに技を覚えさせて成長させていくモード。

ファイトラボ01

このコンボットはデフォルトではパンチとキックしか使えないところから始まるので、

鉄拳シリーズの基本的な操作を一から覚えたい人にはストーリー仕立てのチュートリアルとして遊べるように作ってあった。

ファイトラボ02

もちろん鉄拳上級者も楽しめるように緻密な技カスタマイズを搭載しているので、

オリジナルの技やコンボを作成したコンボットでオフライン・オンライン(ランクマッチは除く)で遊ぶのも良い。


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本作の独自要素はまだあった。

BGMカスタマイズが可能になった「TEKKEN TUNES」

本作に収録された音源以外にもPS3・360のHDDに取込んでいるMP3ファイルをゲームのBGMとして使用できる。

このプレゼンではアイドルマスターの楽曲を使っていたよw





本作では「HAVOC CLOTH」という技術を利用した布の表現にこだわっているらしい。

ゲームキャラクターの衣装の裾の部分をリアルに表現するのは技術的になかなか難しいとのことでしたが、

それが如実に表れているのが初回特典のリリの衣装。

ほかにもステージオブジェクトの大漁旗等にも使われているとか。


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それから初回特典に付属のDLCの一つ、キャラクター水着コスチューム。

もうこれが出た時点で買うことが決定していました。

DLC大国バンダイナムコさんではありますが、有料にすべきという上層部の意見を原田氏が「これは無料で!」と

強気に押し切って無料コンテンツとして提供されることに。

か、漢やで・・・。



プレゼンのあとは試遊室へ行ってこのゲームで遊んできた。

MADCATZの静音スティック!普通のアーケードスティックとは操作感覚が違うらしい。

アケステ使わない私にゃわからんかったが。

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難易度はEasy、Midium、Hard、Veryhard、Ultrahardの5種類。

オプション見たら3D立体視対応になってた。

オンラインは未対応とのことでしたが、我が家ではHMZ-T1が活用できそうです。


爽快な二人での合体攻撃はとても簡単に出せるようになってる。

対戦画面03

対戦画面02

二人でのプレイでは対戦ももちろんですが、ペアプレイがおすすめ。

それぞれ好きなキャラを選んでいつでも自由に入れ替われるので、助け合ったり邪魔したりと自由に遊べる。

いつでも好きな時にといっても、浮かされてコンボ喰らってる最中はダメだったけどw

それと「ゴーストバトル」ではペアプレイ不可だった。これは意味わからん。


対戦画面04


オンライン対戦ではほかの参加者と対戦したよ!

しかしその中にはアーケードゲーマー組がおりましてな・・・。

大会を主催していたり、名のある鉄拳ゲーマーさんがおりましてな。

うちら初心者ゲーマー組はフルボッコされましたわw

いや。とはいってもな、相手は全く容赦無しだったんですが、

レバガチャプレイで何をするかわからないということもあってか、1セット取ることができたんですよ。

同レベル同志の戦いが一番熱かったのは言うまでもないけどw


ああ、ちなみに対戦でコンボットのデフォルト状態を使用したのは私です。

開発の方から「うわあ・・・やっちゃいましたねえw」と言われたw

通常のパンチとキック以外出せませんでしたがそれでも勝つことは可能でしたw


オンラインラグはほぼ全く無いようにプログラムを工夫しているとのことで、不安にならなくていいとのこと。

対戦画面01

対戦画面05



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で、最後に質疑応答。

ちょっと長くなりますが、アイマスコラボの可能性やとんでもねえぶっちゃけトークまでもあって大盛り上がりでしたw


Q:格闘ゲームの将来のビジョンを教えてほしい。遊んでみれば面白いのは確かですが、

オンライン対戦で負け続けてしまうと疎遠になってしまいがちになり、

対戦格闘ゲームのすそ野はあまり広がっていかないのでは?


できるかできないかは別としてそれを打破する策はあるのか。


A:仰っることはもっともで、格闘ゲームに限らずRTS及びFPSも同じような状況にある。

勝ち負けのはっきりするゲームは半分以上は敗者になる。

RTSやFPS以上に格闘ゲームでは知識・経験・手さばき・身体的な若さ、というか反射神経のすべてが求められるジャンル。

敗者は悔しく、勝者は嬉しいというのは当たり前の感覚であって仕方がない部分でもあり、何とかすることは基本的には難しい。

でも格闘ゲームってそこまでシビアなの?というところに立ち返ってみた時に、そんなにコアでシビアな遊びでもなくて、

どのゲームにも言えるんですが、同じレベルでの対戦が一番楽しいんですよね。

上手い人にとってもできない人をボコってもさほど面白くないんです。

おそらく同じくらいの腕前の人、兄弟や友達と遊んでいると面白い。

でも友達が抜け駆けして急に異常にうまくなっちゃうと急につまんなくなりません?

そういうのが離れる理由の一つだと思うし、人によって目指すとこは違うと思うけど大会やトーナメントの中で一番でなくても、

兄弟の中で、友達の中でちょっと強い、そのぐらいでいいと思うんです。

で、現在の路線はアリとして、もう一つ。

戦略的な思考と蓄積された知識を重視し、指先のテクニックと反射神経もう少し緩和させる、

これは勿論ヌルい格闘ゲームを作るという訳ではなくて、

将来的にはコンソールを限らず、ディスプレイと入力デバイスがあればどこからでもつなげて

大きなラグ(100msecぐらい)等も吸収できるチェスや将棋に近いようなゲームシステムを研究している。

マッチングの考え方も進化させたいと思っている。

自分とタイプが似ている、自分の駆け引きと近い相手、自分と噛み合う相手、噛み合わない相手を

プログラムで分析して近いレベルを見つけて対戦出来るゲームになったらいいんじゃないかな。



Q:鉄拳はほかの格闘ゲームに比べて敷居が高いという印象があって、

ペルソナのように1ボタンで技やコンボを出せたり敷居を下げようとしている対戦ゲームもあるなか、

鉄拳はそういう方向に向かっていくのかそれともさらに敷居を上げていくのか?



A:鉄拳が出たころから上級者がガチャプレイで初心者に負ける、ゲーム全部攻撃ボタンだし、

暴れていればとりあえず遊べるので「敷居が低い」と言われてきた。

例えばバーチャファイターでは対戦中に1ラウンド中に10回~15回くらいの勝ち負けの「駆け引きポイント」があるんですけど、

鉄拳の場合はその「駆け引きポイント」を少なくデザインしている。

だからバーチャのように駆け引きポイントが多いゲームを「至高の格闘ゲーム」と呼ぶ人は非常に多かった。

けれど「敷居が高い」とも言われていました。

実は鉄拳は遊んだことのない人からは「敷居が高い」と見える印象はあるけど、

ちょっと遊んでみれば「敷居が低い」って見える、いろいろな見え方をする面白い格闘ゲームだと思うんですよ。

で、ペルソナって敷居低いって仰いましたけど、それは入り口として1ボタンで技が出せるという部分だけで、

1歩踏み込むとメチャメチャ敷居が高いんですよ!

でもこれは批判じゃなくて、2D格闘は総じて入りやすいんです。

波動拳コマンド出せれば何か技が出るし。

でもある程度強くなった人には「100戦やって100戦負ける」くらい差がつくゲーム。

鉄拳の場合は上手い人相手でも「50回やれば1回は勝てるかも知れない」と思わせるのが鉄拳の良いところだと思っています。



Q:開発の苦労話は?


A:これが新規のタイトルであれば開発者がある程度好きに出来る部分が多いんですけど、

さすがに17年目のフランチャイズでファンベースが世界中に広がっているので・・・。

国が違うと全く正反対の意見を出してくる事もあってビックリするんですよ。

東洋人と西洋人で全然違う。

西洋人は「あれ入れてくれ、これ入れてくれ、これを強化してくれ」という、良いところを伸ばそうという意見。

東洋人は「コレがイヤだから直してくれ、直してくれ」というような意見。

一方を立てると一方が立たないなんて事も多いので、これをどう仕様に盛り込むかというバランスがとても難しかった。

それに応えるため、プラクティスやカスタマイズ部分がボリュームアップしている訳ですが、

その増えたものに対する要望に応えるため説明書が厚くなっている。

ボリュームを増やせば複雑になってくるので、ボリュームと使いやすさのバランスに苦労しましたね。

あとはネットワーク対戦のところ。

キャラクターが画面に4体表示される格闘ゲームは珍しく、

メモリも描画も2倍使ってCPUも非常にある中でキーの入力データも通常の格闘ゲームより3~6倍多いので

スムースに動かすためにそれは業務用を設計している段階から苦労していました。



Q:面白い話はありましたか?


A:色々と有りましたが、言えない話ばかりで・・・。


Q:スヌープ・ドッグさんとのコラボが実現しましたが、交渉に苦労や時間がかかったのでは無いでしょうか?


A:と思ったのですけど、交渉は簡単で。鉄拳はいつも音楽に注目していてノリの良い音楽は全部やってきたんですけど、

ヒップホップ・ラップ系はあまりやってなかったなって思った時に、

アメリカのマーケティング担当がスヌープ・ドックさんが鉄拳がとかってキーワードを言ってた気がする、

って情報ををもとに交渉したらすぐに「やるやる!」と言ってくれて、2か月後には曲が上がってきたっていうw



Q:アーケード版と違ってソロプレイする際のラウンド開始前のアクションが変わってませんか?


A:1vs2というモードでは一人で二人に挑むわけだから、

プレイヤーとのシンクロ率を高めるような気合いを入れるポーズが欲しいという意見もあるので反映しました。

家庭用に先に入れて後でアーケード版にも反映します。



Q:オンラインの出来が凄まじく良すぎて、アーケードから人が離れる可能性は無いのか?

アーケードにも対策はあるのか?



A:もちろん考えていきますけど、時代の流れとしてしょうがない部分もありますよねえ・・・。

ガンダムEXVSもオンライン対戦に対する懸念はあったのですが、案の定アーケードからお客さんがいなくなったり・・・。

アーケードにはアーケードの良さはありますよね。

アナログのコミュニティなどでアプローチして模索していこうかなと。



Q:鉄拳6の発売後に世界大会が開催されましたけども、次の世界大会についての具体的な予定等はありますか?


A:いつ頃かというのは模索中ですが、今の世の中の流れで行くと日本でやりたいのですが、

海外に日本の選手を連れて行く予想はあります。

各地域でキャンペーン予選とオンラインで予選をやっていって決勝というのは考えていますけど、

盛り上がりの時期を見てやっていこうかなと思っています。

何もかも最初から計画して用意するのはどうかと思ったので、機能が徐々に増えたりとか、

筋道を徐々に広げていってユーザーの盛り上がりや様子を見ながら最適な時期に開始するといった感じで、

柔軟にやりたいと思っています。



Q:家庭用の調整部分がアーケード版へ反映される時期はいつごろ予定しているのでしょうか?


A:時期は決まっていますし、できるだけ早くしたいと思います。

アーケードはダウンロードするタイミングが店によって変わってきますので「この日」というのは難しい。

キャラはちょっと時間かかるかもしれないですね。まずはゲーム性の部分を先にそろえたいと思います。



Q:最近の対戦格闘ゲームはオンライン対戦重視の印象もありますが、

黙々とオフライン中心の一人で遊びたい人もいると思います。

今作はそのような方が遊んでも楽しめるものでしょうか?



A:鉄拳は大量のエンディングムービーや「ファイトラボ」のような

カスタマイズの一人遊びのゲームモードは多数あるので一人でも十分楽しめると思います。

そこから対戦に興味が出てきたなら友達を呼ぶなり、オンライン対戦で楽しんで頂ければと思います。



Q:リリの服が脱げるシーンがありましたが・・・。


A:あれはファイトラボのイベントのお遊びですね。

やろうと思えばそういったこともできますけど、そういう路線で売っているわけではないので…。

でも鉄拳のファンからの要望等が強ければ検討する事もあるかも。



Q:実績が次々と解除されていく印象がありますが、

初めて遊ぶ人が普通にプレイして実績やトロフィーは何割ぐらい解除されるのでしょうか?



A:難しいのが1個あると思いますが普通にプレイしていると9割5分ぐらいかなあ。

鉄拳タッグトーナメント2を購入しましたってだけで実績&トロフィー全取得でいいんじゃないか?

と思っていたりするのですが、みんなそうしないのですよね(笑)

実績が目的の人もいますし良いんじゃないかと思ったのですが、作ってる人たちがマジメなのでマジメにできてますw



Q:昨今のプロゲーマーの存在はどのようにお考えですか?


A:ゲームが社会的に認められている証拠でもありますし、象徴としては良いと思いますし、推奨したいところもありますが、

反面、対戦格闘ゲーマーの頂点が「プロ」なのか?という点も含め、鉄拳の場合はもう少しバランスを取っていきたい。

購入者している人をみるとトーナメントには出ないけど友達などの身内で気軽に楽しみたいというのが圧倒的ですし、

できればそういった人たちが「もう一歩踏み出したいな」「できるだけ長く遊んでいたいな」と思わせる内容を優先しています。

当然、トーナメントに出る人たちもサポートしなければいけないので、プラクティス等は明らかなプロ仕様になっています。

全国のアーケードコミュニティに対するサポートももちろんです。

大会のサポートや運営費を出したり、我々がイベントに出演してコミュニティを盛り上げたり・・・。

そういった部分でもできるだけバランスを取っていきたい。



Q:格闘ゲームはどうなりますか?未来は明るいですか?今盛り返してきているとは思うけど、昔に比べると・・・。


A:日本で生まれて日本で育って暮らしていると日本の身近なコミュニティの盛り上がりはわかるとは思うんですけど、

みなさんは決して世界が見えているわけではないと思う。

私の中では国内、海外という分け方はせず、世界地図全部が市場になるんですよ。

その視点で見ると、格闘ゲームの盛り上がり方って国や国の情勢で異なるんですね。

今の日本のように運動会で順位を決めないというような競争をしない社会は必ず影響あると思う。

そういう社会では対戦格闘ゲームは苦しいと思う。もちろん、ゼロにならないとは思いますけど・・・。

逆にすごい売れてる国も沢山ありますよ。

宗教的に銃撃ゲームは駄目だけど、格闘ゲームはOKな国もあるのでトーナメントが盛り上がったりします。

世界で見ると格闘ゲームのブームというか、盛り上がりは波打っているんだろうなと思っています。

日本の今後はこれ以上はタイトルは増えないと思うけど、ゼロにはならないと思う。

15年前を見ればもっとすごかったけど、やはり波はあるんだろうね。



Q:発売を心待ちにしているファンに向けて一言


A:(米盛氏)今回の鉄拳は決定版なので、絶対に買って損はありません!手にとって頂きたいです。

(原田氏)とりあえず一本持っておいた方が良いと思うので。

やらないかも知れないと思うぐらいだったら買って下さい!

絶対にやらないなら買わない方が良いと思いますけど、

発売するんだという事が少しでも頭によぎった人は持ってたほうがいいと思いますw

息の長いゲームですからできるだけ盛り上げていきたいと思います。

寿命削ってつくってますから、いろんなとこから白髪が出るw



Q:『 鉄拳 × ストリートファイター』はどうでしょうか?


A:あれどうなったんでしょうねw

鉄拳タッグトーナメント2があるので何も言ってないですが、ここ数か月はTT2に集中ですね。

一応、動いてはいますよ。


Q:バンダイナムコさん内でのコラボレーションとかは予定されていないのでしょうか?


A:例えばアイドルマスターとか!アイマスとコラボとしてもいいですけど、

タッグボタンのところに課金ボタンつけましょうかw

一回交代ごとに10円とるとかw

コスチュームも全部有料でアイマスのキャラはアンロックに現金とか・・・3万円くらいでw

CD買わないとダメとかw

何か要望があればやりたいですけどね・・・。でも海外ファンがキョトンとするからなあ。

ツイッターのアイコンをアイマスにしたら荒れてしまって・・・

ユーロゲーマーでは「原田はついに頭がおかしくなった」とトップニュースになっちゃって・・・w

鉄拳はアニメじゃないから受けてるのかもしれないね。

ペルソナなんかはもっと海外で受けてもいいと思うんだけど・・・。

日本のセル画文化は海外の一般の人にはおかしいという認識があり、「何故幼い子が戦っているんだ」と。

「じゃあ、鉄拳はクマが戦っているじゃないか」との意見には

「クマは良いじゃないか、強そうだから」と返ってくるんですよねw

パックマンはやりたいんですけどねえ。

パックマンがパワークッキー?社内的には餌と言ったら怒られるんだっけ?

パワークッキーを対戦中に食べると昔のペプシマンのようにムッキムキのパックマンになるみたいな・・・。




Q:以前、『塊魂』の王子のコラボアイテムで原田さんが後で削除したって話は・・・


A:あ、俺、塊魂大嫌いなんでw

いや、正確には塊魂作ってた彼が嫌いだったんだよねwww

辞めた人なのでもう悪くは言いませんし、今は嫌いじゃないですよ。

当時、嫌いでした、特にのびのびBOY作ってた頃の彼は大嫌いでしたw

だからコラボアイテム消したんですよねwww

でも、本当に嫌いな人はいますけど言いませんよ。

板垣さんもほんとにキライだったら言いませんからねw




長くなりましたけれども以上です。

それにしても原田劇場は面白かった。

こういう現場の人の熱い言葉を聞けるのは体験会のいいところだね。


この話の中で原田氏のとても印象的な言葉があったので抜粋します。


色々な物事の流れを刹那的に自分の周りと自分の流れてる時間だけでみると

そこはそこだけ切り取れば正しいのかもしれないけど、もっといろいろな見方もあるんじゃないの?



これはネットでの書き込みなどに顕著に見受けられる狭量な考え方に対しても当てはまると思うよ。

もう少し広い視点で見るのは大事だね。



さてゲームについて。

鉄拳ファンはもちろんですが、昨今の格闘ゲームシステムが複雑になっていくことによって敬遠していた

私のような初心者も気軽に遊べる格闘ゲームでした。

鉄拳1から17年が経っておりグラフィックスは大幅な進化がありますが、

ゲームシステムは初代鉄拳で完成されているので、初代と本作を比較してもゲージ類も何も増えてないですもん。

スピンオフともいえる本作はキャラ交代ボタンがあるくらいで基本システムは何も変わっていないです。

だからこそシンプルに楽しく遊べました。

かといって進化していないわけではないことは世界中のファンの心を掴んで離さないことが証明していますね。

鉄拳の一歩踏み出してみればわかる敷居の低さと、上級者を満足させる徹底した作りこみと

コミュニティを重視したサポート体制というのが世界で長く人気を得続けている要因なのかも。

本作を機会にその一歩を踏み出してみるのもいいかもしれません。

私は買う予定なのでレバガチャプレイ初心者さんも機会があれば一緒に遊びましょう。

鉄拳タッグトーナメント2公式サイト


この記事は『鉄拳タッグトーナメント2』の体験会に参加して書いています。

本企画への参加及び記事掲載は無報酬です。

また、事実誤認の修正ならびにこの文章の掲載以外、メーカーから記事の内容に対する関与は受けていません。




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