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トロイ無双ブロガー体験会に参加! ④Q&A編その2

troymuso.jpg


コーエーテクモゲームスから5月26日に発売されるPS3用ソフト「TROY無双」のブロガー体験会に参加しました。

TROY無双公式

http://www.gamecity.ne.jp/troy/


前回記事

第1回ストーリーを中心に。
トロイ無双ブロガー体験会に参加! ストーリー編

第2回システム等
トロイ無双ブロガー体験会に参加! ②システム&プレイ編

第3回Q&A①
トロイ無双ブロガー体験会に参加! ③Q&A編


4回目はQ&A続き。書いていたら想像以上のボリュームになったぜ。



Q.コーエーカナダ発ということで英語音声が収録されているのか、

海外版に比べて出血の表現など海外版と同じような表現ができるのか?



黒田氏・マイケル氏

ムービーの中で2シーンだけチラっとかえている部分があります。

倫理的に日本に受け入れられないシーンがあるので日本と欧州の一部だけ修正していますが、

それ以外は血の量や色など表現などには一切変えていません。

ゲームの最初に「血の表現をするかしないか」を聞いてきます。これは日本だけ。

オプションで変えることもできます。

マイケル氏としては、血の表現については「正直もっとやりたかった気持ちはある」、と。

この神話の世界を忠実に表現をしようとしましたが、実際のイーリアスはかなり残虐表現がすごくて、

グロテスクな、手が取れるとか当たり前な世界になってしまう。

本当ならそこまでやりたかった。

でも無双からあまりにジャンプできないので第一チャレンジとしてはここがいい落としどころかなと。


門脇氏

音声に関しては技術的、容量的な問題があって日本語吹き替えオンリーとなります。

ムービーはレーティング云々よりもカルチャーの部分で生理的にも倫理的にも見ていてキツいな、

という部分はあったので、カメラアングルを変えるなどして残虐性を抑えるなど日本と欧州の一部で変えています。

コーエーカナダのスタッフからは、四肢欠損まで入れないのかという意見がありましたが

最初としてはこれで出してみてマーケットの反応も見てみたいというのもあったので、今回はいれませんでした。


TROY_チャレンジモード_連闘_アキレウス


Q.第一チャレンジという言葉が出てきましたが、トロイ無双2だったり他の作品の構想はあるのですか?


門脇氏

具体的にお伝えできるものではないというところです。

元々、まぜコーエーテクモがカナダに開発スタジオを持っているかというと、

欧米市場にテクモコーエーブランドの存在感を高めていくことが使命なので、

コーエーテクモの中では無双という最大のフランチャイズですからチャレンジは続けていきます。


TROY_ストーリー_オデュッセウス2


Q.発売延期の理由を教えてください。
(3月31日発売予定が5月26日に延期したので)

3月11日の東日本の震災の影響により物流などの問題で発売延期になりました。


Q.ダウンロードコンテンツの予定はありますか?

門脇氏

DLCについては、この時点で具体的にお伝えできるものはありません。



Q.開発の期間や開発スタッフ人数、開発で苦労した点を教えてください。

マイケル氏・黒田氏

一番苦労した点は、日本人スタッフと北米スタッフが一緒に働いてましたので、

北米スタッフは何を日本人スタッフが求めているのか、何を日本のユーザーが何を求めるものであるのか、

方や日本人スタッフは欧米のユーザーが何を求めるものであるのかを考えることが一番苦労しました。

特に今回無双という名前がついてますのでもちろん無双ファンを無視できない、無双ファンが何を求めているのか、

無双を受け入れられない層「アンチ無双」に対し、何を改善すれば受け入れてくれるのかここを考えました。

日本とカナダのスタッフ間の葛藤だけじゃなくて、プレイヤー層を考えるときにどっちに合わせるのか、

「無双とはなんなのか?」を考えるのが大変でした。

門脇氏

開発規模は既存の無双と変わりませんが、時間がかかっているので総合で見るとちょっと大きめ位だと思います。

開発は私や黒田のように日本人が何名かカナダに行って、2割ぐらい日本人と言うときもありましたが、

基本的に開発はカナダのスタッフです。

デザインに関してはヨーロッパスタジオのデザイナーなども使って本当にワールドワイドな開発をしました。

苦労した点は「無双と違うアクションゲームで欧米市場で受けるアクションゲームを作れ」というのが命題ではなく、

無双フランチャイズを欧米市場でもより存在感を高めるために、無双の進化形を作れというのが指令でした。

そこで無双って何?となった中で、日本人スタッフの考える無双とカナダスタッフの考える無双にズレがありました。

開発序盤は喧々諤々の毎日で大変でした。


黒田氏

ゲームなのでなかなか言葉では伝えづらいんですよね。

従来の無双アクションを持ってくるとキャラの動き出し一つにもカナダスタッフは「違和感がある」と言うのですが、

カナダスタッフにしても(感覚的なものなので)言葉にするのが難しくて言えない状況が続いて、

結局プロトタイプを作って、モーションひとつひとつを見て話をしたのが時間がかかりました。

モーションキャプチャーをカナダのスタジオで撮ったのですが、何度かやり直しましたし・・・。

細かい話ですみませんが、動き出しとか動く動作も従来の無双シリーズだとレスポンスを一番重視するので、

回転するにも人間だとあり得ない「ピッ」とした動きをするわけですが、

欧米の感覚では人間はもっとじわじわ動かないといけないし、走るときは体が揺れるはずだし、

坂を登るときは体を反るはずだしと言うわけで、それらを最終的には全部入れて、

一つ一つスムーズにつながるようなモーションにしました。

キャプチャーにしても日本スタッフが良かれと思って無駄な動きをきれいに直しても、

カナダスタッフは元のほうが人間らしくていいと、良しとしないお互いの感覚の違いに苦労しました。


TROY_チャンレジモード_激闘_パリス


Q.日本人がキャラクターデザインを担当したのでしょうか。

マイケル氏・黒田氏

このゲームは日本向けでも欧米向けのゲームでもあるのでそこには気を付けました。

ヨーロッパスタジオのスタッフがデザインを起こし、日本スタッフがフィードバックはしましたけど、

基本的にはカナダスタジオのメンバーのテイストで決めています。

日本人では受け入れられないところは変えてもらいましたが、基本的なところは彼らの望むものを残しています。

マイケル氏

一例としてはペンテシレイアというアマゾンの女王がプレイアブルキャラクターとして出てくるのですが、

日本からは女性なのだからもっと細くて、可愛くて、セクシーなキャラクターにしろと言われましたが、

私達としては、女でありながらアキレウスと並ぶ戦士ですし、アマゾンの未開の地から出てきた2メートルちょっと、

体重も100kg弱ぐらいあるので巨大な女性なので、日本が言うように可愛い女の子にはとてもできません。

神話を忠実に心がけていたので譲れなかったところですね。

本当はもっとワイルドにしたいぐらいで、最初のデザインでは毛皮のブーツをはいてもっと原始的にしていました。

日本との話し合いの中でだいぶ寄りましたが、私の中では満足できる独特なユニークなキャラになったと思います。


門脇氏

キャラクターデザインについては日本を意識したとか日本のデザイナーが入ったというのではなく、

コーエーのカラーが入ったきれい目のお姉さんみたいな・・・。



(ギリシャ神話ではペンテシレイアは巨大な女性ですが美女なんですよね、

三国無双の祝融みたいな雰囲気で私的にはアリです。ゲストで猛獲入れても違和感はなさそうだなw)

TROY_ストーリー_ペンテシレイア



Q.タイトル名称について、日本では「Legend of TROY」で発表して「トロイ無双」に変わりましたが、

欧米では「Legend of TROY」で「TROY Warriors」でないのはなぜでしょうか。


門脇氏

実は欧米でも無双で売っています。

正規タイトルは、「Warriors -Legend of TROY-」となってます。

欧米では無双をWarriorsと呼んでいるんですけど、欧米でも無双フランチャイズの作品として売っています。

タイトルは欧米っぽさを出す為にそのまま持ってきてもいいんじゃないかという話もあったのですが、

日本だと無双のほうがロゴ見たら座りもよかったので、これでいこうと。で、トロイ無双にしました。



Q&A以上!!!

最後に料理とまとめです。

トロイ無双ブロガー体験会に参加! ⑤料理&まとめ編




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