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ソウルキャリバーⅤ ゲームシステム詳細&ツイートまとめ

sc555555.jpg


2,3日前に作ってたけど多忙すぎて上げられなかったやつ。追加も含め。

それにしても忙しい、ゲームやる暇がない。

外出先でグランナイツヒストリーとパタポン3はやってますけど。




女性格闘ゲーマーのカヤネさんによるソウルキャリバーⅤのファーストインプレッション!

ソウルキャリバーⅤディレクターの小田嶋氏による翻訳を丸コピです。

先に小田嶋氏のツイッターによるシステム周りのまとめを。

<ガードバースト>
体力バーの淵が黄色や赤色に点滅するのはガードが出来なくなるお知らせ。これは「ガードバースト」という名称。相手の技をガードし続けると体力バーの淵が黄色→赤色に変化していき、その状態でガードするとガードが崩される状態になる。3B位の発生なら余裕で確定する。ちなみに時間で赤色→黄色→通常へ回復する。

<ガードインパクト>
コマンドは4A+B+Kのみで上中下の全てが弾ける。クリティカルゲージ25%使用。ただし投げ、ガード不能とクリティカルエッジは弾けない。ガードインパクトの性能は結構万能で強いかも。中段と下段を狙って弾けない人や、弾きと捌きを区別して使用できる上級者は良いけど初心者には4G,1G,6G,3Gの使い分けを感じないので一つのコマンドに。(ガードしようとして暴発するとかもあったので)

<ジャストガード>
相手の攻撃のタイミングにあわせてG押しして立ちガードまたは屈みガードする(猶予2F)。すると自分の硬直が一定の固定値になる。全ての技がジャストガードできる。相対的に小技よりも大技をジャストガードした方がより有利になる。例えば2A等はジャストガードしてもあまり得しないが御剣の66A+Bはかなり得をする、とか。Gボタンを複数設定してスライドしても連続でジャストガードできない。同じくG連打も不可。

<クリティカルゲージ>
MAXで200%溜まる。クリティカルエッジ100%、ブレイブエッジ50%、ガードインパクト25%。基本的にアクティブな行動をすると溜まる。 技をヒット&ガードさせる、受身を取る等。

<クリティカルエッジ>
コマンドは236236A+B+K。かなりゆるいコマンド判定なので多分誰でも出せると思う。性能的には通常技の延長だと思った方がわかりやすい。発生もダメージもかなりバラつきがあり(発生10~40F位、ダメージ50~160 位)、インパクト性能がある技もあるし上段を避けたりもするしそれぞれ。演出が発生するまでは(所謂暗転)は普通の技で潰される。基本的に発生直前で演出が入るので演出を見た場合は潰されない。


そのほかQ&A

Q.JG可能な技はガード不能やCEも含めて全てですか?

A.投げ以外例外は無いです。


Q.もし存在するとして重複するコマンドをもつ技(例えばエンジェルステップ)のコマンドは変更もしくはそのものが無いってことかな?

A.波動ステップが完成した後、猶予フレーム内だったらステップをキャンセルしてでます。上手ければ2362で屈んで36も可能。


Q.以前のガードインパクト(6Gや4Gなど)は廃止されたって事でいいんでしょうか?それとも、4A+B+Kでもできるよってことでしょうか?

A.4A+B+Kのみです。


Q.BDにあった装備解除はありますか?今思い浮かべた妄想は装備解除でクリティカルゲージ満タンになったりして、ガードバーストから装備解除してゲージ溜めてからCE!逆転の場面としてはかなりかっこいいと思います!

A.今はないっす。でもそれ面白そうだね。


Q.GIが4A+B+K・・・・・・レバー後ろ? GIは相手の攻撃に向かっていくイメージのほうが強いので、レバー前入力のほうがいいなぁ・・・・・・と言ってみる。

A.CEのコマンドのラストと被ると暴発の可能性があるので…


Q.ゲージ回収率の調整が難しそうですね。CEで浮かせてコンボつなげて、起き攻め仕掛けたら次のCEに行けるくらい貯まってた…

A.あ、忘れていたけどCE,BEはゲージが溜まらない。多分そんなに打つ前に死んじゃいます。


Q.ゲージ回収率の調整が難しそうですね。CEで浮かせてコンボつなげて、起き攻め仕掛けたら次のCEに行けるくらい貯まってた…ってなると凶悪そうです。あるいはコンボ長いキャラはゲージ効率高、コンボ単純なキャラは貯まらん、っていうのも勘弁してあげてください

A.極々普通に考えて、総体力240のゲームでCEを90,アッパーコンボ60と仮定した場合を考えてゲージ設定をするとその回収率設定は常識的ではないね。まぁゲージ回収は抜け道があるからよくよく調整してねって事だよね?頑張ります(汗


Q.GIのコマンドが4A+B+Kに統一されるなら、GIされたキャラの状態はどうなるんでしょう?GIされた技によって変化?それとも全て弾きや捌きダウンで統一?

A.弾かれ状態で立ち状態復帰です。



これよりカヤネさんのレポート。

Soul Calibur V : デモ版のファーストインプレッション!
Namcoの皆さんSCVのデモをプレイさせていただいてありがとうございます!プレイアブルを初めて触ることが出来たプレイヤーとしてとても光栄です!ナムコフランスのコミュニティーマネージャーハヤトさんにも感謝!自分はとてもラッキーだと思っているので出来るだけ皆さんにプレイした印象やその他の情報を提供したいと思います。ただあくまでデモ版に対する印象だということを忘れないでください。何か解らない事、質問等ありましたらいつでも連絡してください。できるだけ答えたいと思います。


発売後のサポート
必要があればSC5発売後に何回かパッチを出してゲームバランスを調整したいとの事。ファンの意見は出来るだけ取り入れて今までで一番完成度の高いキャリバーを作りたいので遠慮しないでフィードバックして欲しいことを主張。発売後にも大会などを開催してコミュニティを盛り上げる為のサポートをしていく。

ゲームスピード
SC5はSC4よりスピードが早い。SC2位早くしたかったが最近のシリーズからプレイし始めたユーザーの事も考慮してSC4とかけ離れたスピードにはしなかった。

音楽
音楽は今までとは雰囲気が違ってより壮大でスケール感が増した感じ。(もちろんティラとヴォルドの音楽は別だけど(笑)凄く合う!)
バトル前にステージと音楽の両方が選択可能。キャラ特有のBGMかステージのBGMかで選択可能。
個人的にはヒルダとアイヴィーのBGMが好き。EVOの映像で聞けますNatsu vs Ivy match
ヒルダの音楽は中世の壮大な世界観に浸れるて最高!
ステージデモでは3つのステージが入っていてどれも素晴らしい!

新ステージ
ソウルキャリバーシリーズのステージにはアニメーションが少ないという文句をよく聞くが今回は違う。一つのステージには大きなトビラを破壊しようとするゴーレム、兵士やアーチャー同士の戦い、美しく流れる川、等動きがいっぱいです。エンドレスステージは鉄拳5を思い出す。月明かりに照らされた荒野は美しい!

リプレイ
今回は多くの人が要望した通り各ラウンドにリプレイがある。

ガードについて
体力ゲージが色んな色に光る理由について教えてもらった。

armure.jpg


ライフゲージが黄色や赤に光る↑
SC4のクリティカルフィニッシュと似ているシステムだが、ガードを破ると大ダメージを与えるチャンスが訪れる(一撃で倒せるわけではない)。ガードをし続けるとゲージがだんだん黄色⇒赤色に変化して最終的にはガードが割れ大きなスキが生まれる。そこにCEや大ダメージコンボを入れることができる。
ダブルステップ(クイックムーヴ)

double-step.jpg


ダブルステップのアニメーション↑
2,2 または 8,8 を早く入力するだけで素早いサイドステップが可能。これ以上は言えないけどゲームでどうやって駆使していけるかが楽しみ。
ソウルゲージ(クリティカルゲージ)

soulgauge.jpg


↑空のソウルゲージ

攻撃(当たらなくてもOK)、ガード、投げ抜けをするとゲージが貯まる。投げが成功すると貯まらない。ゲージを消費してガードインパクト、ブレーブエッジ、クリティカルエッジが使えるようになる。

ガードインパクト
今までのガードインパクトとは違う(4G や 6Gのようなコマンドはなくなった)。今回は4 RT (A+B+K)のみ。1 RT や 3 RTを試したけど下段GIが出なかったから下段はGIできない?かまだ調整中。ソウルゲージを消費するのでいつでも使えるわけではない。

ジャストガード

justguard.jpg


↑ジャストガード成功時にはキャラが青く光る。
GIのように攻撃が当たる直前にGを押す。タイミングはそこまで難しくはないが、GIよりもっとタイミングがシビア。
JGをやる時はGを押すタイミングが早いと通常ガードが出るのでリスクは少ない。Gを押すタイミングが遅いと通常ガードも出ないのでダメージを食らう。1Gで下段JGも可能。ガード後にスキが多い攻撃に対してJGを成功させると、その分確反を入れやすくなる。

例えば:
ナツでピュラのBBをJGしたらAAで確反が取れて、BBでは確反が取れなかった。
ピュラの3B(遅くて、安全性が低い技)をJGした時はBBで確反がとれた。
ちなみにBBをJGするのは高等技術(最初のBを通常ガードしたあとに一旦Gを放して二回目のBに対してタイミングよくGを再度押す)。一見リスクが高いが慣れればそうでもないかもしれない。ただし相手もBを一撃目で止める事が可能だし、かなり深い読みあいが発展しそう。
ハイレベルな大会で皆がどうこのシステムを使うかが凄く楽しみ!待てない!

Brave Edge
テストしませんでした

Critical Edge
CEはゲージを一つ消費してゲージ自体は二つ溜められる。ゲージMAXの状態だとCEを二回使える計算。

CE.jpg


↑ソウルゲージが一つ溜まった状態

今のところどのCEも同じコマンド: 236236 RT (A+B+K)

justguard.jpg

↑ナツCE発動中
CEは通常技より判定が強そうなので相手のCEブッパに攻撃を重ねないように気をつけたほうがいいかも。私はSFIVをやって十分に味わった事があるから多分大丈夫 ^___^’
キャラによってはCEをコンボに絡める事ができる。ピュラやパトロクロスの浮かし技(3B)からCEが入る。
ナツは2A+B (爆発) や 4A+Bの後にCEを入れることが可能。彼女のCEは遅いから3Bからは入らなかった。
アイヴィーのCEはめちゃくちゃカッコいい投げ!ゴッドライク(まるで神の様)!近距離で発動すれば逃げられないっぽい。発動時に運よくしゃがむ事ができたら下段Gを押しっぱなしにしておいたほうがいいよ(笑)
ダメージも大きいから調整をする必要はあると思う。ラッシュ系キャラは接近する時に気をつける必要がある。パトロクロスやピュラみたいに236があるキャラはしゃがみ状態で接近できるのでアイヴィーのCEに対して有効かもしれない。
他のキャラがどのタイミングで確定CEを入れられるかはまだまだこれから研究する必要がある。

キャラクター
デモで気にいったキャラはナツとツヴァイ。是非ハイレベルな試合で見てみたい。

ナツ

今のところナツが一番好き。超スタイリッシュで幻術もクール!
宿構や他の技でも幻術を使うので見ててかなりカッコいい。
EVO video (Natsu VS Ivy), でも見たかもしれないけど宿状態で前に進む事が可能。
コマンドは214, 6. 6回ほど前に進める。
ナツの戦術は宿構えからの派生技で相手に択を押し付けたり、幻術でトリッキーな動きを見せる事が重要のように思えた。


宿構えから派生する様々な技
214, 6
214, 8 (ジャンプして 214,6; のように何回かつなげることが可能。幻術で空中や地面に影を作り、相手を混乱させる)
214, B (ガードクラッシュして有利になる)
214, A
214, K
214, 2 RT (タキのような素早い下段けり):当たるとバク転して、ガードされると地面に残る。
214, 8: の後は A, B, Kを使い分けて様々な技をくり出せる。
6A+B (タキの 3bK), 214.や様々な技から宿構えに移行できる。
4を押すだけで色々な技から宿構えに移行できる。
例えば66B, 4の66Bの直後姿を一瞬消してから宿構えに移行する(消えている間一歩二歩の距離移動をする)。66A, Bやその他の技でも同じことができるかもしれない。
WS B, B はなくなって WS B が残った。カウンターヒット時1Aが確反で入る。
4A+Bに 4A+B, A.を足すとフェイントができる。
4A+B, 6 で前ダッシュ後に宿構えに移行できる。
爆発2A+B, A+K の後の空投げはまだ入る。
WS 2A+B: で地面に手裏剣を投げる。





ツヴァイ

自分の中ではツヴァイが一番興味深いキャラクター。斬新なスタイルなので使い込めば面白くなりそう。ポテンシャルはあるけど大会レベルだとやり込まないと結果を残すのは難しいかも。ハイレベルなプレイヤーがやり込んだ場合どのようなテクニックを駆使するかが楽しみ。
彼の力を発揮するにはEINを召喚する必要がありそう。EINは一時的にしか召喚できないがその間ツヴァイ本人も動いたり攻撃できる。
EINも様々な間合いからの攻撃があり、中段攻撃が特に目立った。ツヴァイはナツみたいに素早いキャラではないがEINとのコンビネーションを上手く使うと相手に威圧感のあるプレッシャーを与えることができるかもしれない。
「下段と中段を同時に攻められてガードが出来ない」と聞くと驚くかもしれないけど・・・
ツヴァイだとこれが可能!
あくまで試した印象だけど、EINは中段攻撃が多くツヴァイが接近状態で同時に下段攻撃をすればガード不能攻撃ができるかもしれない?EINの攻撃が下段でガード可能な中段かどうかは未確認なのでまだ何ともいえない。もっと触って色々試してみたい!
EINは技を溜めることで技の出を多少操作できる。最大溜め時間は3秒くらいでその後攻撃を繰り出す。ヒルダを使っている人は溜めの操作になれていると思う。言葉で説明するのはちょっと難しいけど頑張ります。
6B+KはEINの二段攻撃で一撃目はツヴァイの近く、二撃目は数秒後ツヴァイから離れたところで攻撃がヒットする。
これで何ができるか:
6 B+KでEINを召喚してB+Kを押しっぱなしにすると、二段目の攻撃を溜めることができ、その間ツヴァイの近くにいる。B+Kを放せばいつでも溜めを解除して攻撃できるので、タイミングを合わせてツヴァイの下段攻撃を出せばガードが困難になりそう。
ツヴァイとEINを完全にマスターして出すタイミングを覚えれば、このような中段+下段攻撃で相手にかなりのプレッシャーを与えられそう。ツヴァイは使うにも対策するにも時間と知識が必要になりそう。

EINのその他の使用方法
ツヴァイ のA投げ :ツヴァイのA投げは頭突きでダメージが少ないけど決まると有利になる(ソフィのひざ蹴りみたいな)。EINを召喚して溜めてからA投げを行い、投げのアニメーションが続いている間にEINの溜めを解除すると、EINの攻撃が確反になり投げのダメージをより大きくすることも出来る。
ツヴァイその他の要素:
オートGIがある: 6A+B
確かではないけど中段攻撃(BとK)をGIしているように見えた。
特殊構えがある: 214
214 Bでガードを崩して有利になる技をくりだす (例えばBBでピュラの AA に勝てる).




ヒルダ

SC4大会でヒルダが問題視されている点はナムコも十分認識している。SC5ではこの点も考慮してよりバランスの取れた調整を行うとの事。ヒルダはSC4とは全然違う。SC4の時みたいに溜め攻撃だけで勝てるキャラではなくなった。まだ溜め攻撃は出来るが強さが調整されて使用頻度も丁度良くなりそう。
コマンドリストの変更: 新しい技、コマンドが変わった技、無くなった技などがあり色々と変更されている様子。

溜め技:
C2B, B:の溜めは相手を後ろに吹き飛ばしてそこから C2A, Aを後ろからコンボに絡めることができる。前はこの簡単なコンボでリングアウトを簡単に狙えたのでそういう意味では弱体化され丁度良くなった。
C3A はノックダウン技ではなくなった。
C4B と C4A はまだ残っている。
リーチの長い技でどう相手との距離を保つかが鍵になりそう。


ティラ

SC4からそこまで大幅な変更は無い印象。JollyとGloomyの構えはまだ残っていて、今回もランダムで変更したり、体力が減ったりする。挑発で構え変更可能。
一部のコマンドが変わり、新技も追加。
構え周りの仕様を変えるか開発に確認したところデモに入れたばかりのキャラでまだ変更される予定との事。
Gloomy構えで体力が減らないようにして欲しい点と、JollyとGloomy構えをちゃんとコントロールできるようにして欲しい点を伝えたらまだ調整している段階なのでコミュニティからのフィードバックができるだけ欲しいとの事。ティラに対する不満や要望があったらチームに伝えましょう~。


マキシ

SC4と同じで新しい技はまだあまり入っていない印象。これからどんどん調整していくらしいのでティラ同様意見があったら開発へ伝えましょう。
ヴォルド

新しい下段攻撃 : 1A で素早い下段攻撃を追加。シャンファの1Aと同じくらい早くダメージも結構高い(20位?)そして自動的にBT状態になる. (Back Turn)
1B はもう相手を立たせない。
6B, B はなくなって 6B のみが残っている様子。

アイヴィー

ムチ構えにする方法がわからなく、どの技も剣状態に戻る。なのでムチ構えはまだ未確認。まだ開発中だからかな?
新しい技 9A+B: ムチを体の周りに回しながらジャンプする技があったが用途についてはまだわからない。
22K, の後にキックが確反で入らなくなった。
コマンドが一部変わっている様子。

ピュラ

ソフィとカサンドラを足したようなキャラ。
3A はソフィの66A みたい(リーチはもっと短い)。
66A はカサンドラの技に似ている。
浮かし技がいっぱいあるのでCEを入れるチャンスが多そう。浮かし技があるキャラは同じ理由で強くなりそう。動きも素早いので、相手の攻撃を避けて、浮かして、CEを叩き込んで大ダメージを与えることができる。
オートGIがある。
236 B はジャスト入力すれば炎エフェクトが追加される。

パトロクロス

良キャラの予感。
新しい流派でピュラのように浮かし技からのCEを決めやすいので相手にダメージを与えるのに苦労はし無さそう。
彼にもピュラのようにオートGIがあり236もいい感じ。記憶が正しければ236 BもオートGIだったような。
ジークフリード

SC4から大幅な変更は無い印象。
3B はSC4より早いかも。
B, B, B, はなくなり B, B.だけが残っている。

ミツルギ

あまり詳しい情報を得られなかったのでEVOのビデオを見たほうがいいかもしれない。XD
1AがSC4より遅くなった印象。
2KBのBのコマンドが変わっている様子。2Kの後にBを押しても何も起こらなかった。
霞構えからのBの浮かし技が出なかったがコマンドが変わっただけかも。

最後に自分の意見(カヤネさん)
ソウルキャリバーVのデモがプレイできてとても光栄でした!
今までのソウルキャリバーとは比較しにくいのでどのキャリバーに近い?と聞かれたら「どのシリーズにも似ていない新しいキャリバー」と答えます。
初めてのキャリバーをプレイしてから12~13年もたちますがここまでの進化は初めてかもしれません。
新要素が沢山盛込んであるので(Soul Gauge, Critical Edge, Brave Edge, Just Guard, Guard Impact, Armor) ソウルキャリバーシリーズのベテランプレイヤー達はいい意味で今までの経験を活かしつつ、新しいプレイスタイルを開拓していけるんじゃないかなと思います。私にとってはそれが何よりも楽しみです!SC5で初めてソウルキャリバーを始める人も同じように楽しめると思います。
新システムによって更に深い読み合いが発展しそうだし、時には素早い反射神経を要する場面や、重要な決断を要する場面も増えると思います(特にゲージの管理が勝利の鍵を握っていると思う)。一回やったら最後、発売日が待てない~!
私がお会いしたソウルチームの皆さんからはSC5を成功させたい、皆が納得するゲームを作りたい、という強い情熱を感じました。

皆の意見はとても重要なのでどんどんフィードバックしましょう。私達のコメントを読むだけでモチベーションを上げてもらえるみたいなので皆で一緒に盛り上げていきましょう!皆の情熱を伝える事が直接彼等の応援になると思います!
みんなでDaishi Odashimaのツイッターhttp://twitter.com/#!/Daishi_CALIBURをフォローしてどんどん意見やフィードバックをしていきましょう。みんなで盛り上げていこうね!




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